聊一聊VR虛擬現(xiàn)實(十三):進入VR行業(yè)需要學(xué)習(xí)哪些計算機技術(shù)?
最近隨著VR知乎上經(jīng)常有人問行業(yè)的復(fù)蘇:我以后想做。VR,你需要學(xué)習(xí)什么計算機技術(shù)?本文系統(tǒng)介紹:進入VR計算機軟件技術(shù)哪些計算機軟件技術(shù)。
由于篇幅有限,技術(shù)細節(jié)不會在術(shù)細節(jié),主要介紹某一方向所需的軟件知識,以供進入VR行業(yè)學(xué)生參考。
- 設(shè)備端 -首先,是VR與眼鏡平臺相關(guān)的工作包括以下三個部分:
一、顯示技術(shù)
目前的VR設(shè)備有三類:外接頭顯(包括:PCVR 和 PSVR)、一體機 和 手機盒。這三類VR現(xiàn)有計算設(shè)備中使用的眼鏡操作系統(tǒng)(Windows、Android 等等)。因此,從系統(tǒng)層面來看,沒有新的技術(shù)內(nèi)容。但在顯示層面上,它比現(xiàn)有的計算設(shè)備更復(fù)雜。
當游戲引擎渲染一個時VR畫后,不能像 PC 或者 手機直接上屏,還需要反畸變、合成、位置預(yù)測等過程才能貼在屏幕上。這需要很多 計算機圖形學(xué) 和 操作系統(tǒng) 相關(guān)知識。
此外,為了進一步提高渲染效率,還需要引入視覺渲染技術(shù)。為了解決這個問題 VAC (收斂沖突)未來將引入問題 光場顯示 這些技術(shù)也需要 計算機圖形學(xué) 相關(guān)知識。
二、定位技術(shù)
VR圖像的生成取決于定位的準確性。這涉及兩種技術(shù):頭部定位 和 手柄定位。定位技術(shù)可分為以下三類:
1. 外部激光定位 (Lighthouse)
通過計算外部激光發(fā)射器掃描空間 頭盔和手柄 接收激光信號的時差推導(dǎo)出設(shè)備的空間坐標。其特點是:速度快,位置準確,缺點是 成本高。HTC vive 就是這樣。
Lighthouse技術(shù),由Valve公司研制2. 外部視覺定位
攝像頭放在外面拍攝 頭盔/手柄 計算設(shè)備的位置,Oculus Rift(紅外線) 和 PSVR (可見光)都是這樣使用的。要準確高效地檢測出光標點,需要 計算機視覺的圖像處理知識。
PSVR定位光標點3. 內(nèi)置視覺定位( InsideOut 定位)
估計頭盔運動是通過頭盔上攝像頭拍攝圖片的變化來估計的。WMR、Quest使用這種方法。它的優(yōu)點是不需要額外的架設(shè)設(shè)備。但定位精度比激光定位差。
還需要根據(jù)圖片推斷相機的運動 計算機視覺 相關(guān)知識。
Quest頭盔上的四個定位攝像頭InsideOut 頭部定位對應(yīng)的手部定位有點復(fù)雜,分為 電磁手柄定位,超聲手柄定位 和 視覺手柄定位 三種方法。前兩種通常是硬件直接定位坐標,最后一種仍然是基于 計算機視覺,是攝像頭從外置攝像頭換成了頭盔上的攝像頭。
三、識別技術(shù)
在某些情況下,為了更準確地反映用戶的動作,還需要識別人體的各種狀態(tài)。包括:手勢識別、身體姿勢識別、表達識別、眼睛跟蹤。手勢識別有兩種技術(shù)路線:一種是戴手套,用硬件識別,另一種是基于 計算機視覺 識別。前者優(yōu)勢準確,后者使用方便。
基于視覺的手勢識別基于視覺的手勢識別
身體姿勢識別 類似于手勢識別,也有 佩戴硬件 和 視覺 兩套方案。但現(xiàn)在常用的是基于硬件?;谝曈X的姿態(tài)識別通常用于監(jiān)控場景VR其準確性也比較少見 硬件方案 差很多。
慣性動作捕捉設(shè)備眼動追蹤 主要是計算機視覺方案,現(xiàn)在有眼部肌電信號進行眼動跟蹤,但只存在于實驗室。最后,表情識別 只能靠 計算機視覺 來做。所有上述識別內(nèi)容,仍處于較前沿狀態(tài),在實際應(yīng)用中主要是B端場景,C端使用相對較少。Oculus Quest 最近剛剛推出 手勢識別 預(yù)計越來越多的C端應(yīng)用將嘗試這種新的交互方式。
- 應(yīng)用端 -搭好VR眼鏡平臺后,內(nèi)容需要根據(jù)不同的應(yīng)用場景進行填充。應(yīng)用程序端的相關(guān)技術(shù)可分為以下類別:
一、內(nèi)容開發(fā)
首先是最常見的VR在技術(shù)層面上,游戲應(yīng)用開發(fā)與普通3D游戲沒有區(qū)別,大部分都是用的。 U3D,Ureal 等待引擎開發(fā)。因此,我想在未來從事VR內(nèi)容開發(fā)的學(xué)生可以直接從游戲引擎開始。
《Job Simulator》,基于銷量過百萬Unity3D二、視頻制作
VR目前視頻制作設(shè)備比較成熟。用戶在使用時,避免了早期拼接步驟,直接輸出 360度全景視頻。
制作簡單,但視頻領(lǐng)域仍有兩種新技術(shù)需要探索:視頻分片編解碼 和 容積攝影。
編解碼視頻分片 可以解決兩個問題:帶寬不夠 以及 芯片解碼限制。未來為了傳輸和播放12K我們需要優(yōu)化編解碼環(huán)節(jié)的視頻。
Rockeymen:聊一聊VR虛擬現(xiàn)實(8):VR視頻的清晰度目前,一些公司已經(jīng)朝著這個方向投資。 VR4P、VSBIT、威爾云 等。
容積攝影 在之前的文章中,我們還介紹了技術(shù):
Rockeymen:聊一聊 VR虛擬現(xiàn)實(5):我們離黑客帝國有多遠它主要通過多攝像頭從多個角度拍攝相同的場景,最終 “拼” 一個人可以 “走進去” 的3D視頻場景,很酷。
要實現(xiàn)這一點,也需要一些 圖像處理 的知識。
體積攝影效果三、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)
云VR會是VR該領(lǐng)域的一個大趨勢是,它需要在云服務(wù)器輸?shù)奖镜亍R可參考相關(guān)內(nèi)容:
Rockeymen:聊一聊VR虛擬現(xiàn)實(9):也說5G與云VR下圖是一種云VR 服務(wù)架構(gòu)。它主要考慮的是 云內(nèi)容編碼 及 高效傳輸。因此,一個 計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù) 專家,也可以快速投資云VR的領(lǐng)域。
一種云VR服務(wù)架構(gòu)此外,未來流行的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)將對網(wǎng)絡(luò)傳輸有更高的要求。圖像同步所需的數(shù)據(jù)量比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲大一個量級。目前,最受歡迎的VR社交游戲:VRChat,同時,在線人數(shù)超過2萬。同時,單個房間的人數(shù)上限只有30人左右。想要實現(xiàn)。 還需要對數(shù)據(jù)同步做很多研究。
目前最火的VR社交游戲:VRChat一般來說,如果你想做點什么VR與眼鏡平臺相關(guān)的工作需要 與計算機圖形學(xué)、計算機視覺和操作系統(tǒng)相關(guān)的知識。如果你想VR在應(yīng)用端做一些工作,現(xiàn)在的3D游戲,視頻娛樂 所需的技術(shù)知識相似。 ,因為VR眼鏡公司也要做上層系統(tǒng)應(yīng)用,所以也會涉及3D開發(fā)內(nèi)容。
希望以上介紹能加入。VR這個行業(yè)的學(xué)生很有幫助。
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