(可能是)Magic Leap AR眼鏡最技術(shù)的評測
編者按: MagicLeap One,自正式銷售以來,一家有爭議的公司的第一款產(chǎn)品褒貶不一。
有人說,新事物和新品類要達(dá)到這樣的水平并不容易,所以我們應(yīng)該更加寬容和理解;一些外國媒體直接評論一坨香,認(rèn)為23億美元,花了8年時間。這只是一只辣雞。
然而,這些評論基本上是從用戶感受的層面開始的。大多數(shù)是這種模式獲得產(chǎn)品、所見所得、好壞。
那Magic Leap AR技術(shù)細(xì)節(jié)怎么樣?產(chǎn)品化過程中的設(shè)計(jì)和體驗(yàn)是什么?
對于新品類和新技術(shù)的應(yīng)用,同行可能會評價更多的干貨。
所以今天有推薦,也有AR眼鏡研發(fā)的Rokid,其base美國硅谷的 R-Lab 第一次拿到 Magic Leap One,并讓用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師王楠、光學(xué)工程師管亮、系統(tǒng)專家方義鋼,從各自的專業(yè)角度分享體驗(yàn)。
這可能是目前最技術(shù)流的一篇文章Magic Leap AR眼鏡評估。
本文將從佩戴體驗(yàn)、視覺體驗(yàn)和交互體驗(yàn)三個方面進(jìn)行評價。
佩戴體驗(yàn)Magic Leap One 配備外置處理器、電池組和電池組 6DOF 手柄、2 個前額墊、5 鼻托,一條手帶,兩套充電配件,一本快速指南,一塊擦鏡布,一塊紀(jì)念布。
Magic Leap 將眼鏡部分命名為 Lightwear,不過高達(dá) 360 克的重量很難佩戴「輕」產(chǎn)生聯(lián)想。根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),用戶長時間佩戴頸部容易疲勞。
市場上很常見 VR/AR 產(chǎn)品重量,微軟 HoloLens 579克,HTC Vive 470克,Oculus Go 468克,Rokid Glass 120克。
當(dāng)用戶訂購眼鏡時,他們會發(fā)現(xiàn)它根據(jù)人體頭部的大小分為型號 1 和 2 用戶可以根據(jù)自己的尺寸選擇合適的尺寸。
與 HoloLens 頂同的方承壓方式不同,Magic Leap 采用「兩段伸縮帶夾住頭部」佩戴方式,并配有不同尺寸的鼻托。一些佩戴過的用戶反映,被夾住的兩側(cè)頭部會不舒服。
此外,這種設(shè)計(jì)對于原本戴眼鏡的用戶來說也很不方便。優(yōu)點(diǎn)是沒有扣帶的設(shè)計(jì),發(fā)型就不會損壞。
頭戴甜甜圈(AR頭)、手持漢堡包(外置處理器、電池組)、雞腿(手柄)
另外,這個版本暫時沒有為戴眼鏡的用戶提供可替代的醫(yī)學(xué)鏡片插片,所以我忍著手酸,一路拿著眼鏡寫這個評價。
在輿論一邊倒的情況下,我不會反復(fù)強(qiáng)調(diào)它的外觀設(shè)計(jì)有多丑?!?/p>
視覺體驗(yàn)接下來,關(guān)注整體視覺感受。Magic Leap One 水平視角為 40 度,垂直 30 度,比 HoloLens 大一點(diǎn),但還是達(dá)不到虛擬與現(xiàn)實(shí)融合所需的大視角沉浸。
用戶獲得的視覺感覺更像是通過視野中的窗戶看虛擬場景, 沒有完整的視野,這意味著用戶很難看到太大的物體。
追蹤與畫面Magic Leap One 最新的英偉達(dá) Tegra X2 多核處理器包括四核處理器 ARM A57 CPU,雙核 Denver 2 CPU 和基于 NVIDIA Pascal 的 GPU,具有 256 個 CUDA 核心。
頭部顯示器上有多個攝像頭和深度攝像頭,實(shí)現(xiàn)環(huán)境感知的方式應(yīng)該與 HoloLens 類似的。在強(qiáng)大的硬件支持下,渲染速度和跟蹤效果通常很好,但物體偶爾會移動或抖動。當(dāng)我四處走動時,圖像有時會分為紅色、綠色和藍(lán)色。
視覺效果它的光學(xué)使用「光波導(dǎo)」與以前相比,實(shí)現(xiàn)了兩個距離的動態(tài)聚焦 AR 頭顯, 它的顏色和清晰度都有所提高。 30度水平視角 4:3 今天的屏幕比例 AR 該領(lǐng)域沒有優(yōu)勢,在體驗(yàn)過程中可以明顯感受到屏幕的邊界感。
針對這種光學(xué)限制,Magic Leap 采取了一套「組合拳」優(yōu)化視覺體驗(yàn):
一是分散界面元素,削弱用戶在移動邊界時的切割感。
二是大量使用煙霧效果作為文字背景,避免大面積實(shí)體色塊,暴露邊界, 同時保留 Z 軸的層次效應(yīng)。
內(nèi)容布局它提供了 13 個 APP,有 5 4.系統(tǒng)應(yīng)用 游戲類應(yīng)用,3 圖像類應(yīng)用,1 體育應(yīng)用。其中一個是新西蘭特效工作室 Weta Workshop 合作的 AR 游戲《Dr. Grordbort’s Invaders》尚未正式上線。這個陣營雖然不大,但基本涵蓋了所有支持的技術(shù)方案和交互方式,作為示范的開發(fā)版就夠了。
從體驗(yàn)的角度來看,應(yīng)用主要分為兩種類型:景觀應(yīng)用(LandscapeApps)沉浸式應(yīng)用(Immersive Apps)。
基于 Linux 的 Lumin OS 該系統(tǒng)支持多任務(wù)操作,因此用戶可以在空間中同時打開多個景觀應(yīng)用程序。這些應(yīng)用程序大多是功能性的 App,想象一下一邊看 NBA 在球賽中,轉(zhuǎn)身是一對巨大的蒙拉麗莎。沉浸式應(yīng)用大多是游戲,用戶一次只能體驗(yàn)一次 App。
Magic Leap景觀式應(yīng)用_騰訊視頻其中,給我留下了深刻的印象 APP 是《Creator》。
當(dāng)我打開APP,根據(jù)提示移動視線,深度攝像頭會掃描我的空間,上下左右前后。工具面板彈出后,里面的道具可以用手柄拖到三維空間。三維空間中的圖像具有很強(qiáng)的立體效果,我移動時可以看到三維物體的不同角度,大小縮放也很真實(shí)。手柄在此APP用作激光筆,效果好!畫面色彩鮮艷,飽和度高,美中不足有點(diǎn)偏色。虛像距離從幾十厘米到5米左右是連續(xù)的,雖然技術(shù)上不是,但從近到遠(yuǎn)的深度感是非常真實(shí)的。SLAM 讓我有一種驚人的感覺,不僅虛擬物體在三維空間中,更好的是虛擬物體之間的互動,比如你抓住虛擬不規(guī)則形狀的物體,遇到桌子的邊緣,物體會根據(jù)力的位置,非常接近物體的性能。虛擬物體之間也有類似的效果,比如兩只恐龍相互依賴,或者UFO將其他虛擬物體吸入飛船。SLAM缺點(diǎn)是反射地面和黑色物體識別能力差。三維圖像在空間中基本上沒有抖動,但固定在墻上的圖像可以看到抖動。在某些情況下,虛擬物體會嵌入實(shí)體。Magic Leap《Creator》_騰訊視頻界面風(fēng)格在視覺風(fēng)格上,Lumin OS 沒有墨守陳規(guī),有比較完整的設(shè)計(jì)風(fēng)格體系。以下是兩個非常明亮的設(shè)計(jì)嘗試分析:
3D Parallax
Magic Leap 用 Unity 在構(gòu)建界面中,構(gòu)建所有元素 3D 場景。景深的變化豐富了整個界面,給用戶帶來了一種緯度的感覺。
此外,它還應(yīng)用了很多 Parallax 視覺效果(視覺效果),有點(diǎn)意味著在蘇州花園中移動場景(隨著人們立足點(diǎn)的變化,窗外的風(fēng)景也發(fā)生了變化),使原始豐富的界面更加精致和真實(shí)。
Magic Leap視覺效果_騰訊視頻See Through
See Through 界面風(fēng)格完全拋棄了大多數(shù) AR 設(shè)備采用的 holographic frame 風(fēng)格。最大的特點(diǎn)是所有的文本信息都沒有背景框,文本作為一個獨(dú)立的元素出現(xiàn)。
See through 的優(yōu)勢在于「在傳遞信息的同時,沒有大面積阻擋用戶的視野」,充分考慮虛擬與現(xiàn)實(shí)的屏蔽關(guān)系。
我們正處在 AR 在發(fā)展的早期階段,許多頭顯設(shè)備界面大多被重復(fù)使用和參考 Web, APP 或是 TV 界面設(shè)計(jì)理念。這些設(shè)計(jì)缺乏對空間的想象,對使用場景的分析,對現(xiàn)實(shí)與虛擬關(guān)系的思考。
Magic Leap 這個視覺方案是一個新的想法,在我看來也是目前行業(yè)中最合適的AR一套使用場景UI。Magic Leap 界面設(shè)計(jì)的努力和探索非常寶貴,對行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立也非常有幫助。作為一名設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)該為這些在新平臺上不斷探索設(shè)計(jì)邊界的設(shè)計(jì)師鼓掌。
交互體驗(yàn)再來看看 Magic Leap 互動的主要方式是什么?
它支持 7 輸入指令-頭部姿勢、眼球跟蹤、手勢、語音、手柄App 輸入和藍(lán)牙鍵盤。頭顯配備了。 4 嵌入式麥克風(fēng),多個攝像頭和深度攝像頭跟蹤穿戴者的位置。
我測試了這些交互方式,整體體驗(yàn)相對順暢。在許多交互類型中,手柄控制是最常用的交互方式。值得注意的是,語音輸入并沒有實(shí)際應(yīng)用于開發(fā)者版本。
在眾多的輸入模式中,Magic Leap 手柄控制被保守地選為最常用的交互方式App虛擬手柄也虛擬手柄作為備用??梢娧蹌痈櫋⒄Z音、手勢等技術(shù)還不成熟。
文本輸入一直是 AR/MR 大課題,Magic Leap 沒有突破性創(chuàng)新,短文本輸入主要采用手柄和虛擬鍵盤輸入,長文本輸入支持手機(jī) APP 輸入和藍(lán)牙鍵盤。數(shù)字支持虛擬鍵盤。(numeric)、優(yōu)化搜索功能(web-serach)、英文字母(ascii)三種鍵盤。
從下圖可以看出,幾個鍵盤的設(shè)計(jì)略有不同。
除出部分除視覺反饋外,Magic Leap 在注重聽覺感受的游戲中(如Tónandi),揚(yáng)聲器的環(huán)繞聲效果相當(dāng)驚人。此外,頭部顯示、外部處理器和手柄都配備了提示燈,手柄還配備了額外的振動反饋。
做好輸出方面的文章,「一方面是為了更好的引導(dǎo)用戶操作,另一方面也是為了吸引開發(fā)者創(chuàng)造更豐富細(xì)膩的內(nèi)容」。
當(dāng)然,我在使用過程中也發(fā)現(xiàn)了一些問題, 比如前面提到的閃屏,還有 Magic Leap 容易進(jìn)入無指示狀態(tài),俗稱丟失。
由于加載時間過長,缺乏引導(dǎo)界面,用戶很難掌握機(jī)器的運(yùn)行狀態(tài),從而反復(fù)重啟,這仍然有點(diǎn)崩潰。
從以上經(jīng)驗(yàn)可以看出 Magic Leap One 與現(xiàn)有相比,軟硬件有創(chuàng)新和優(yōu)化 AR 頭顯取得了很大的進(jìn)步,但過高的期望也會讓人覺得它的產(chǎn)品水平與他們獲得的資源不符。
Magic Leap 它之所以備受爭議,不僅是因?yàn)樗艿劫Y本的青睞,還因?yàn)樗奶摷傩麄饕曨l。
體驗(yàn)過 Magic Leap One,顯然,它最初承諾的「實(shí)時光場」未給出眼睛可以任意主觀的聚焦,同時在不同深度上成像的光學(xué)系統(tǒng))。
不可否認(rèn),它在原型機(jī)階段有一個完美的解決方案 AR 頭顯所遇到「雙眼聚焦」和「景深效果」兩大難題。
但最終可產(chǎn)品化階段,Magic Leap 做出工程妥協(xié),即同時,根據(jù)瞳孔距離,分離時間只呈現(xiàn)一個深度(或兩個相似的深度),加上眼睛跟蹤實(shí)時調(diào)整深度距離。
這樣,軟件負(fù)載就會小很多,實(shí)際體驗(yàn)也會比只有一個深層 AR 提高設(shè)備體驗(yàn)。
第二解決的第二件事是,「如何用虛像遮擋實(shí)像」。在它的廣告中,可以達(dá)到真正的光場效果,比如把機(jī)器人放在桌子前面,應(yīng)該完全覆蓋桌子,但這種效果目前基本上沒有。
「實(shí)物的遮擋」這個問題基本上很難解決,因?yàn)?AR 設(shè)備只能發(fā)光,不能遮擋,如果不發(fā)光是透明的,所以如何解決這個問題也是行業(yè)問題。
但與以前相比 AR 標(biāo)桿產(chǎn)品 HoloLens,Magic Leap One 在佩戴的舒適性、圖像的質(zhì)量和深度等方面都有了很大的進(jìn)步。 AR 目前很難達(dá)到產(chǎn)品的水平。 SLAM 同事的經(jīng)歷不如 HoloLens 穩(wěn)定,很多畫面都有跳躍感,不流暢,需要不斷優(yōu)化。我相信隨著時間的推移,它們可以逐漸改善。
從整個行業(yè)來看,Magic Leap 這家公司的努力無疑是讓的 AR 重新進(jìn)入主流視野的一個重要因素。
只有更多的玩家加入,才能促進(jìn) AR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展,建立完整的生態(tài)系統(tǒng),然后繼續(xù)完善市場、應(yīng)用,直到普及,這個過程可能需要很長時間,在這個階段,幾乎不可能完全覆蓋所有的生態(tài)系統(tǒng)。
隨著越來越多的公司和人才的加入,AR 觸角會延伸到更深更多的地方,必然會給市場上同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品帶來一定的壓力。這部分壓力可能會轉(zhuǎn)化為新的動力,給行業(yè)和市場帶來一些有價值的思考。
最后,我們再來看看Magic Leap夢的開始:
Magic Leap第一臺原型機(jī)叫The Beast,由創(chuàng)始人Rony Abovitz在自家 ** 中搭建。
Magic Leap另一臺原型機(jī):
—完—
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